home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / seev101.zip / SEE.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-05-02  |  37KB  |  825 lines

  1.        
  2.        
  3.        
  4.        
  5.        
  6.        
  7.        
  8.        
  9.        
  10.        
  11.        
  12.        
  13.        
  14.        
  15.        
  16.        
  17.        
  18.        
  19.        
  20.        
  21.        
  22.        
  23.        
  24.        
  25.        
  26.                     S p a c e   E m p i r e   E l i t e
  27.        
  28.                             MS-DOS Version 1.0.0
  29.                                      by
  30.                         Carlis Darby & Mike Martinez
  31.        
  32.                        Documentation by Carlis Darby
  33.        
  34.                 Support BBS, HyperSpace I - Spartanburg, SC
  35.        
  36.               803-576-6212 2400/9600/19200/v.32/v.42bis/MNP1-5
  37.        
  38.                               Copyright 1992,
  39.                        Carlis Darby and Mike Martinez
  40.        
  41.              Based on Space Empire Elite for Atari ST BBS's by
  42.                    Jon Radoff, Jurgen Van den Handel and
  43.                                 Carlis Darby
  44.        
  45.        
  46.        
  47.        
  48.        
  49.        
  50.        
  51.        
  52.        
  53.        
  54.        
  55.        
  56.        
  57.        
  58.        
  59.        
  60.        
  61.        
  62.        
  63.        
  64.        
  65.        
  66.        
  67.        
  68.        
  69.                                   FOREWORD
  70.        
  71.        For many of you, this may be your first exposure to SPACE
  72.        EMPIRE ELITE (hereafter known as SEE).  SEE is by no means
  73.        new, only new to the MS-DOS world.  SEE is, by far, the most
  74.        popular online game for the Atari ST BBS'ing platform.  Many
  75.        an MS-DOS user has admitted that their sole reason for
  76.        calling an Atari ST BBS was to play SEE.  Many people have
  77.        contributed to the evolution of SEE and as such I feel it is
  78.        necessary to give some background of the development of the
  79.        game and to give credit to all those who have had a part in
  80.        it.
  81.        
  82.        Space Empire was originally written for Atari ST BBS's by Jon
  83.        Radoff.  Jon quit working on Space Empire to pursue
  84.        programming on the Amiga but his last revision (v6.04)
  85.        continued to be played and remained very popular.
  86.        
  87.        In 1988, Jurgen Van Den Handel of the Netherlands, Holland
  88.        decided to write his own Space Empire in an effort to fix
  89.        some of the bugs that Jon had left behind in his last
  90.        revision.  His first release of SEE was almost identical to
  91.        the last version of Space Empire by Jon.  Jurgen then set to
  92.        work on making the game even more enjoyable by adding new
  93.        features and further enhancing an already superior game.
  94.        The DUTCH CONNECTION BBS, Sysop: Steve Reed, was the support
  95.        BBS for Jurgen's SEE.  Steve also helped with the development
  96.        of the game itself supplying new ideas and suggestions on
  97.        ways to improve the game.  When Steve had to return to the
  98.        U.S. the support BBS for SEE came down (9.06 being Jurgen's
  99.        last version).  Steve brought the code with him back to the
  100.        U.S.
  101.        
  102.        Mike Martinez and I had written a utility program for SEE
  103.        called SEE COMPANION.  It automated many of the functions a
  104.        sysop was having to perform manually as well as adding some
  105.        "asked for" features that were not incorporated directly into
  106.        the game itself.  I had conversed with Steve Reed through
  107.        FNet mail to ask him some questions concerning some things
  108.        Mike and I wanted to do with SEE Companion.  Steve told me
  109.        that he was not going to be able to support the game and
  110.        asked me if I would like to take over the development of SEE.
  111.        I eagerly accepted.
  112.        
  113.        I worked on SEE for almost 2 years.  I fixed some bugs and
  114.        made some adjustments to begin with, then went on to adding
  115.        my own new features to the game itself virtually rewriting it
  116.        in the process.  During this time, I had many people from the
  117.        MS-DOS world approach me about porting the game over.  Since
  118.        I did not own an MS-DOS machine (nor had any desire to at the
  119.        time) it remained a game strictly for Atari ST BBS's.
  120.        Several clones of SEE popped up about this time of which many
  121.        of you have probably played on one BBS or another.  Some of
  122.        the clones were pretty close to SEE while others were not so
  123.        close.
  124.        
  125.        As MS-DOS machines continued to drop in price, became a more
  126.        multi purpose computer and my job is working with them on a
  127.        daily basis I finally decided to take down HyperSpace I BBS,
  128.        sell my Atari ST equipment and purchase an MS-DOS Compatible
  129.        machine.  I relinquished support of the ST version of SEE to
  130.        some capable programers who had written utilities during the
  131.        time I worked on SEE, much as I did before taking over
  132.        development of the game.
  133.        
  134.        After several months of getting comfortable with my MS-DOS
  135.        machine, I decided to begin work on a much requested MS-DOS
  136.        version of the game.  Porting SEE over took a lot of time and
  137.        a lot of testing as there are many differences in the way data,
  138.        I/O and many other machine specific functions are handled on
  139.        the PC.  As time went by, and SEE approached the beta testing
  140.        stage, I decided to resurrect HyperSpace I BBS as a beta test
  141.        and support board for the MS-DOS version of SEE so that I
  142.        could test the package "live", and have a way to get/receive
  143.        information from my beta testers.  The game you have before
  144.        you is the result of many hours and many beta versions.  I
  145.        hope that you enjoy SEE.
  146.        
  147.        
  148.        
  149.                                GAME STRUCTURE
  150.        
  151.        SEE is a easy game to play, but a difficult game to master.
  152.        These instructions will explain to you the basic features and
  153.        functions of the game and what each particular item does.  It
  154.        will be up to you to decided how to use each of these to gain
  155.        an advantage over your opponents and become the SPACE LORD.
  156.        
  157.        SEE can be setup to either reset monthly or never reset
  158.        (Sysop Configurable)  In each game, each player starts the
  159.        month with 2 ore planets, 10000 Megatons of food, 100
  160.        soldiers and 2 generals.  The differences in the two games
  161.        is simply the "never reset" version is reset manually
  162.        by the Sysop whenever they choose.  The scores are reset at
  163.        the beginning of the month and the person with the highest
  164.        score at that time is crowned SPACE LORD then entered into
  165.        the SEE Hall of Fame.  Planets and forces, however,  remain
  166.        in each players position.  If the game is set for a monthly
  167.        reset, the person with the highest score gets recorded as the
  168.        SPACE LORD in the SEE Hall of Fame, but all players are
  169.        deleted from the game and everyone starts from ground zero.
  170.        
  171.        The flow of SEE is another key in planning your strategy.
  172.        The game goes through s series of options in the same order
  173.        each turn.  There are no options that allow you to branch off
  174.        from this program flow.  This makes it essential for you to
  175.        plan your actions carefully.  Each move you make in SEE can
  176.        make you or break you and even have an influence on the
  177.        outcome of battles between other players.
  178.        
  179.        
  180.                               THE GAME PIECES
  181.        
  182.        PLANETS - Planets are the key to success in SEE.  Planets
  183.        feed your population, produce credits, and generate forces.
  184.        There are 3 types of planets that you may rule in SEE:
  185.        
  186.        1. FOOD PLANETS produce food (obviously) which is CRITICAL to
  187.           the survival of your empire.  The food is consumed by any
  188.           soldiers that you have and by the general population of
  189.           all your planets.  You have to determine how many of these
  190.           planets you wish to keep on hand.  If you have barely
  191.           enough to feed them, an attack by enemy forces could leave
  192.           you with a starving population that does not have the
  193.           planetary resources to produce the amount of food they
  194.           will consume.  Food can be purchased at the FOOD COMMON
  195.           MARKET (discussed later) but that is providing there is
  196.           food available there.  It is also more costly to purchase
  197.           the food than to produce it.
  198.        
  199.        2. ORE PLANETS are the "money producers" for your empire.
  200.           These planets generate the credits you will need to fund
  201.           the inner workings of your empire, pay and maintain your
  202.           forces, and buy food and forces if necessary.  Not enough
  203.           of these and your empire's infrastructure will decay
  204.           causing public unrest, thereby costing you even more
  205.           credits to get things under control.  You will probably
  206.           have more ore planets than either of the other 2.
  207.        
  208.        3. INDUSTRIAL PLANETS are producers of much of your military.
  209.           These planets can clone soldiers and manufacture fighters,
  210.           defense stations, carriers and heavy cruisers.  While
  211.           these items can be purchased at the GOVERNMENT SPENDING
  212.           menu, it is cheaper to have them produced through
  213.           industrial planet production than buying them "off the
  214.           lot".  You set the production percentage for each of the
  215.           items you want to produce.  You have 100% to play with and
  216.           call allocate 0-100% to any of the five items the planets
  217.           produce.  You can do this in any combination of
  218.           percentages as long as the total does not exceed 100%  The
  219.           maintenance costs of INDUSTRIAL PLANETS are also half that
  220.           of FOOD or ORE PLANETS.
  221.        
  222.        SOLDIERS are inexpensive to maintain but they do require food
  223.        to keep them going.  Soldiers are good in a support role but
  224.        you don't want too many as the amount of food your overall
  225.        empire will require will be elevated.  Soldiers perform in
  226.        both an offensive and defensive capacity.
  227.        
  228.        GENERALS are commanders of the soldier transports and the
  229.        soldiers on them.  Each general can command up to 50
  230.        soldiers.
  231.        
  232.        
  233.        FIGHTERS are used when attacking an opponent.  They also
  234.        require CARRIERS to "shuttle" them to their destination.
  235.        For each 100 fighters you have, you must have a carrier to
  236.        transport them.  Fighters are used in an offensive capacity
  237.        only.
  238.        
  239.        CARRIERS are required to get FIGHTERS to their destination.
  240.        Each CARRIER can transport 100 fighters.  CARRIERS are also
  241.        required to transport forces and port food during the TRADING
  242.        option.  The amount of each item you can send is based on the
  243.        number of CARRIERS you have.
  244.        
  245.        HEAVY CRUISERS are the "power" ships of your forces and as
  246.        such are very costly to build or buy.  They are the most
  247.        effective of all the forces, however, and get to their
  248.        destination without an escort.  They are effective in both
  249.        an offensive and defensive capacity.
  250.        
  251.        COMMAND SHIP is where your military leaders plan their
  252.        strategies.  It is not a fighting ship that you send on an
  253.        attack.  It is given an effectiveness percentage from 0-100%.
  254.        The higher the COMMAND SHIP percentage the more effective
  255.        your forces.  A COMMAND SHIP percentage of 0 would mean your
  256.        forces were 20% less effective than with a COMMAND SHIP
  257.        percentage of 100.
  258.        
  259.        COVERT AGENTS allow you to hurt a player without actually
  260.        attacking him.  The COVERT AGENTS allow you to do such things
  261.        as spying, bombing and other terrorist activities.  The
  262.        success depends on how many COVERT AGENTS you have versus how
  263.        many your opponent has.
  264.        
  265.         
  266.                                  GAME PLAY
  267.        
  268.        In this section, you will be taken through an actual game
  269.        turn to familiarize you with the flow of the game.  Each turn
  270.        will always unfold in this way, providing you have what you
  271.        need to fulfill some of the options.  SEE is not designed to
  272.        be played from a menu.  It is designed so that you have to
  273.        make one decision after another and to be easy to play.  This
  274.        does not mean it is easy to master just that you can spend
  275.        more time on strategy rather than figuring out a multitude of
  276.        options.
  277.        
  278.        On to the game....
  279.        
  280.        When you first enter SEE, you will be given the option
  281.        whether or not you wish to use ANSI.  If this is your first
  282.        and your Sysop has enable the ability for you to use an
  283.        ALIAS, you will be able to enter one at this time.  If the
  284.        ALIAS ability is turned off, your BBS login name will be used
  285.        automatically.
  286.        
  287.        
  288.        
  289.                          >> HyperSpace Software <<
  290.                                   presents
  291.        
  292.                     S p a c e   E m p i r e   E l i t e
  293.        
  294.                                MS-DOS v1.0.0
  295.        
  296.                      by Carlis Darby and Mike Martinez
  297.        
  298.                 Support BBS: HyperSpace I - Spartanburg, SC
  299.        
  300.              803-576-6212 -2400/9600/19200/V.32/V.42bis/MNP1-5
  301.        
  302.                Copyright 1992, Carlis Darby and Mike Martinez
  303.                             All Rights Reserved
  304.        
  305.                              Portions Copyright
  306.               David Pence, Jon Radoff, Jurgen van den Handel,
  307.                              and STeven P. Reed
  308.        
  309.        
  310.        Press any key to continue...
  311.        
  312.        At this point, you will receive any messages that were sent
  313.        to you and also in news of attacks or covert operations
  314.        directed at you.
  315.        
  316.        
  317.        SEE INFORMATION MENU is where you can look at the news files,
  318.        scores, read the documentation or any update notes.  It also
  319.        allows you the option of quitting back to the BBS if you
  320.        decide not to take your turns at this time.
  321.        
  322.        SEE Information Menu
  323.        ════════════════════
  324.         1) Today's News
  325.         2) Yesterday's News
  326.         3) Players's Scores
  327.         4) Hall of Fame
  328.         5) SEE Docs
  329.         6) Update Info
  330.         Q) Quit to BBS
  331.        ════════════════════
  332.        
  333.        1) Today's News - allows you to view today's general news
  334.           file.
  335.        
  336.        2) Yesterday's News - allows you to view yesterday's general
  337.           news file.
  338.        
  339.        3) Player's Scores - displays the players scores and the
  340.           number of planets each of them has.
  341.        
  342.        4) Hall of Fame - allows you to look back at the previous
  343.           monthly winners of SEE.
  344.        
  345.        5) SEE Docs - allows you to read this document.
  346.        
  347.        6) Update Info - should be checked periodically as new
  348.           versions are release.  Contains bug fix info and changes
  349.           in game play.
  350.        
  351.        
  352.        DAILY DIPLOMATIC PHASE - Allows you to make/break treaties
  353.        with other Empires.  Each treaty can be offered with a 0-14
  354.        day limit.  The treaty remains in effect until it reaches 0
  355.        and one player attacks the other, or one of the players uses
  356.        the Break Treaty option.
  357.        
  358.        Daily Diplomatic Phase
  359.        ═══════════════════════════
  360.        <1> Neutrality/Peace Treaty
  361.        <2> Free Trade Agreement
  362.        <3> Minor Defense Pact
  363.        <4> Total Defense Pact
  364.        <5> Break Treaty
  365.        <6> View Relations
  366.        <0> Do Nothing
  367.        ═══════════════════════════
  368.        What would you like to do? [1-6]
  369.        
  370.        
  371.        1) Neutrality/Peace Treaty - is basically a treaty saying I
  372.           won't attack you and you won't attack me.
  373.        
  374.        2) Free Trade Agreement - allows each player to benefit
  375.           financially from each others commerce.  Each turn you will
  376.           receive 120 credits for each million people from each
  377.           player you have a Free Trade Agreement with.
  378.        
  379.        3) Minor Alliance Pact - causes 20% of your allies SOLDIERS
  380.           and HEAVY CRUISERS to be added to your forces when
  381.           someone attacks you.  When your lost forces in the attack
  382.           are calculated, of the 20% they sent, they will lose
  383.           whatever percentage you did.
  384.        
  385.        4) Total Defense Pact - is the same as a Minor Alliance Pact
  386.           except that 40% of your allies forces will come to your
  387.           aid.
  388.        
  389.        5) Break Treaty - allows you to end your alliance early.
  390.           If the player you break the treaty with has not played
  391.           today, you will not be able to attack them until after
  392.           they have completed their turns for that day.  They will,
  393.           however, be able to attack you on that same day when they
  394.           logon if they so desire.  Use this option carefully
  395.           because if you play before they do, and your forces are
  396.           inferior, you will be easy prey for an attack.
  397.        
  398.        6) View Relations - allows you see who you have a treaty with
  399.           and how many days are left on it, as well as who is an
  400.           enemy, and with whom you have no diplomatic relations.
  401.        
  402.        In addition to these restrictions, when/if the player that is
  403.        the SPACE LORD reaches 500 planets, all their treaties will
  404.        be automatically reduce to a Neutrality/Peace Treaty.  They
  405.        will not be able to have any other treaties unless they drop
  406.        below 500 planets, or another player takes over as the SPACE
  407.        LORD.
  408.        
  409.        
  410.        INDUSTRIAL PRODUCTION ALLOCATION will allow you to set the
  411.        percentage of each Industrial Planets resources will be
  412.        geared to producing which product.
  413.        
  414.        Industrial Production Allocation
  415.        ════════════════════════════════
  416.        Troop Cloning                20%
  417.        Fighter Production           20%
  418.        Carrier Production           20%
  419.        Defense Station Production   20%
  420.        Heavy Cruiser Production     20%
  421.        ════════════════════════════════
  422.        Change Allocation ? [y/N]
  423.        Choosing to change your allocation will prompt with each item
  424.        and as you how much percentage of each Industrial Planet will
  425.        produce each good.  You may enter any value from 0 to 100,
  426.        but the percentages of all 5 of the items cannot total in
  427.        excess of 100%.  Also keep in mind that just because you may
  428.        say 20% of each item, doesn't mean that you will have the
  429.        same quantity of each item produced.  It takes more to
  430.        produce a Heavy Cruiser than to Clone a Troop.
  431.        
  432.        
  433.        PRODUCTION and BEGIN TURN STATUS is displayed next.
  434.        
  435.        ══════════════════════════════════════════════════
  436.        38000 units of food grown.
  437.        4040000 credits worth of Ore has been mined.
  438.        
  439.        Command ship now at 100% of completion.
  440.        
  441.        You collect 345594 credits in taxes.
  442.        
  443.        Industrial Planet Production:
  444.        
  445.        Troops Cloned             : 654
  446.        Fighters Produced         : 598
  447.        Carriers Produced         : 50
  448.        Defense Stations Produced : 327
  449.        Heavy Cruisers Produced   : 337
  450.        
  451.        
  452.        Press any key to continue....
  453.        
  454.        Begin-turn statistics
  455.        Empire status
  456.        ════════════════════════════════════════════════════════════
  457.        ICE'S Empire
  458.        Score:     12800
  459.        Turns:     4
  460.        Credits:   51282242
  461.        Pop:       1446 Million
  462.        Food:      38000 Megatons
  463.        Agents:    48
  464.        Insurgency:PEACEFUL
  465.        Comm.Ship: 100% completed
  466.        Military:  [Troops=12137] [Fighters=9123] [Def.Stations=3841]
  467.                   [Generals=250] [Carriers=95] [Heavy Cruisers=1774]
  468.                   [Effectiveness=100%]
  469.        Planets:   [Food=10] [Ore=202] [Industrial=94]
  470.        You have 2 turn(s) of protection left.
  471.        ════════════════════════════════════════════════════════════
  472.        
  473.        A few items on the screen that have not been discussed will
  474.        now be covered:
  475.        1) Score - dictates who is the SPACE LORD.  Whoever has the
  476.           highest score at the end of the month gets their name put
  477.           in the SPACE LORD HALL OF FAME.  Keep in mind that while
  478.           the more planets you have, the more power you have the
  479.           determining factor of who wins is their score.
  480.        
  481.        2) Insurgency Level - goes up when certain things happen in
  482.           your Empire such as not feeding your people enough.  They
  483.           can also be raised by another player with the SUPPORT
  484.           DISSENSION option in the Covert Ops section (explained
  485.           later).  Your insurgency can range from PEACEFUL to UNDER
  486.           COUP.  You have the opportunity to lower your Insurgency
  487.           Level (if it is higher than PEACEFUL) each turn and you
  488.           will be required to pay a fee to do so.  You will be
  489.           automatically prompted during your turn if your Insurgency
  490.           exceeds PEACEFUL.
  491.        
  492.        3) Effectiveness - determines how your troops will function
  493.           in battle.  A low Effectiveness can cause an otherwise
  494.           powerful army to be overrun by an army of fewer numbers.
  495.           Losing battles lower your effectiveness.  Your
  496.           effectiveness can also be lowered by the DEMORALIZE TROOPS
  497.           option from the Covert Ops section (explained later).  You
  498.           have the opportunity to raise your effectiveness several
  499.           percentage points (if it is below 100%) each turn by
  500.           paying a fee.
  501.        
  502.        4) Protection - allows you to develop your Empire without
  503.           interference from other Empires.  No empire will be able
  504.           to perform Covert Ops or Attack your Empire in that time.
  505.           You are granted 20 turns of protection when you start the
  506.           game.  You may not void this protection unless you have
  507.           acquired a planet total in excess of 200.  At that time,
  508.           you may attack someone, thereby voiding your protection,
  509.           or if you do not attack anyone, your protection will
  510.           continue until you have used up your first 20 turns.
  511.        
  512.        
  513.        MAINTENANCE FEES
  514.        
  515.        You will now be prompted to pay certain fees.  Anywhere from
  516.        3-5 questions depending on the status of your empire.
  517.        
  518.        The first will deal with paying your maintenance fees of your
  519.        forces.  The amount required will be in [].  Hitting a bare
  520.        return at this prompt will automatically pay the default
  521.        value inside the []. Not paying the full amount can result in
  522.        the loss of a percentage of your forces based on how much you
  523.        actually paid versus how much you were supposed to pay.
  524.        
  525.        Next, if your Effectiveness has dropped below 100%, you will
  526.        be prompted to pay to have it raised.  The default value
  527.        is inside the [].  Hitting a bare return will take the
  528.        default value.  Not paying this option will not result in the
  529.        loss of anything, however your Effectiveness will not be
  530.        raised and your forces will not be at optimum levels.
  531.        
  532.        The next one deals with the maintenance costs of your
  533.        planets.  Once again, the amount required is in the [].
  534.        Hitting a bare return will pay the default in the [].  Not
  535.        paying the full amount here can cause a loss of planets.
  536.        
  537.        Paying less than half of the required costs on either
  538.        maintenance option above will result in a CIVIL WAR, in which
  539.        you will lost half of everything.  Planets, Forces and
  540.        Credits will all be cut in half.
  541.        
  542.        The next option will ask you to pay your Crime Prevention
  543.        Agencies.  Again the default is in [] and hitting a return at
  544.        this point will pay that amount.  Not paying adequate amounts
  545.        here can result in various random crime activities happening
  546.        to your Empire.
  547.        
  548.        If your Insurgencies are above PEACEFUL, you will be given an
  549.        option to pay a fee to lower them a notch, it is a simple Y/N
  550.        statement.  Failure to pay can result in more unrest as well
  551.        as your Insurgencies going back up another level.
  552.        
  553.        
  554.        FOOD COMMON MARKET is where you pay to feed your general
  555.        populace as well as your Soldiers.  If your planets are not
  556.        producing enough food, you may buy food here providing there
  557.        is Food in the Market.  Food is replenished on a daily bases.
  558.        Food excesses may also be sold here.  The cost of food is
  559.        based on supply and demand.  The more food there is
  560.        available, the cheaper it is.
  561.        
  562.        Welcome to the Food Common Market
  563.        Current quantity available is 150000
  564.        Food is in LOW demand.
  565.        You currently have 38000 megatons of food.
  566.        Would you like to [b]uy, [s]ell, or [C]ontinue?
  567.        
  568.        
  569.        COVERT OPERATIONS - The following menu will appear if you
  570.        have purchased any COVERT AGENTS.  These options allow you to
  571.        do nasty things to an opponent without actually attacking
  572.        them.  The only thing you stand to lose are some Covert
  573.        Agents.  The costs on these vary according to how powerful
  574.        your Empire is.  These are also a good way to wreak some
  575.        havoc on an Empire that is too large for you to attack
  576.        militarily.  Several small Empires concentrating these
  577.        options on a big Empire can inflict some serious damage.
  578.        
  579.        Covert Operations......
  580.        ════════════════════════════════
  581.        1. Send spy................7500
  582.        2. Insurgent Aid.........100000
  583.        3. Set up................100000
  584.        4. Support Dissension....200000
  585.        5. Demoralize Troops.....250000
  586.        6. Bomb MIL/CIVIL target.250000
  587.        7. Tap Communications....250000
  588.        8. Take Hostages.........300000
  589.        9. Bribe General.........500000
  590.        A. Bribe Covert Agent....500000
  591.        0. Done
  592.        ════════════════════════════════
  593.        
  594.        You have 48 Agents, and 45843756 credits.
  595.        Which would you like to do? [?=Help]
  596.        
  597.        1) Send Spy - will allow you to see the status and military
  598.           holdings of another Empire providing you are successful in
  599.           the attempt.
  600.        
  601.        2) Insurgent Aid - raises the Insurgency Level of your
  602.           target immediately if successful.  You may do this
  603.           repeatedly until your target is under the greatest
  604.           possible Insurgency (UNDER COUP).  Your target will have
  605.           to pay to get this rate back under control.
  606.        
  607.        3) Set Up - allows you to set an Empire with another Empire.
  608.           In other words, you can set Player A up with Player B.
  609.           This option will actually be processed during daily
  610.           maintenance and if successful, will send a message to
  611.           Player A that Player B attacked him.  Useful if trying to
  612.           start a war between two players.
  613.        
  614.        4) Support Dissension - stirs up trouble in another Empire's
  615.           Soldiers.  If successful it will cause 15-25% of them to
  616.           desert.
  617.        
  618.        5) Demoralize Troops - send women and alcohol into another
  619.           Empire causing their Effectiveness rating to drop.
  620.        
  621.        6) Bomb Mil/Civil Target - allows the choice of several
  622.           different areas to bomb.  These options are processed
  623.           during daily maintenance so you will not see results until
  624.           the next day.
  625.        
  626.           1) Military Headquarters - destroys a portion of your
  627.              opponents Generals.
  628.        
  629.           2) Logistics Center - prevents the distribution of food to
  630.              their troops as well as any other logistical operations
  631.              for one turn.
  632.        
  633.           3) Intelligence Headquarters - will destroy a portion of
  634.              your targets Covert Agents.
  635.        
  636.           4) Imperial Foodstores - destroys a portion of your
  637.              target's food supply.
  638.        
  639.           5) Civilian Targets - will do something to a civilian
  640.              target than can cause random unrest to develop amongst
  641.        the general populace.
  642.        
  643.           6) Communications Center - prevents your target from
  644.              sending or receiving messages for that day.
  645.        
  646.        
  647.        GOVERNMENT MARKET - is probably one of the most critical
  648.        areas of SEE.  This is where you buy military forces.  Many
  649.        of these forces can be produced by Industrial Planets, but
  650.        you can supplement what is produced by purchasing more.  If
  651.        you have an excess of an item, you may sell it back to the
  652.        Government Market as well, but you will only receive 1/2 the
  653.        current market value if you decide to do this.  Command Ship,
  654.        Planets, and Covert Agents cannot be sold back.
  655.        
  656.        Current market prices :
  657.         #  Item             Price     Owned
  658.        ───────────────────────────────────────
  659.        <1> Soldier Troops   1120          0
  660.        <2> Fighters         1576          0
  661.        <3> Def. Stations    1928      13841
  662.        <4> Generals         12415         0
  663.        <5> Command Ship     60960      100%
  664.        <6> Colonize Planet  84947       306
  665.        <7> Covert Agents    5841         48
  666.        <8> Heavy Cruisers   6571       1774
  667.        <9> Carriers         15552         0
  668.        <0> Done
  669.        ───────────────────────────────────────
  670.        Your credits amount to 45843756, 3 turn(s) left.
  671.        
  672.        Would you like to buy [1-9], [s]ell, or [C]ontinue? Done
  673.        
  674.        At some point, the number of planets generated by the
  675.        Government Market will be less than the demand to buy them.
  676.        New planets are produced daily but are normally bought up
  677.        quickly by the first few players.  The Sysop has the option
  678.        to adjust the maximum number of planets a player can purchase
  679.        per day after exceeding 200.  If it gets to the point where
  680.        there are never any available when you need to purchase them,
  681.        you may want to ask you Sysop to lower the number of planets
  682.        a player can purchase per day.
  683.        
  684.        
  685.        WAGING WAR - is your next option.  At this point you may
  686.        choose to attack an opponent.  You may not attack an opponent
  687.        until your protection is gone or you have exceeded 200
  688.        planets.  If you have exceeded 200 planets and you still have
  689.        turns of protection left, no one can attack you until you
  690.        void your protection by attacking someone or your 20 turns of
  691.        protection are used up.
  692.        
  693.        
  694.        Battle phase!
  695.        
  696.        Which Player? [A-Y, '?' for list, Return aborts] LIST PLAYERS
  697.        
  698.        
  699.        List of Players/Scores.
  700.        ───────────────────────
  701.        
  702.             Name                                  No. P     Score
  703.        ══════════════════════════════════════════════════════════
  704.        A    THE SATHARIAN EMPIRE                     99     10800
  705.        B    ICE                                     306     12800
  706.        C    JOE BOB                                 110      1000
  707.        E    LIZARD MAN                               12      2800
  708.        F    SPRING CHICKEN!                         395       600
  709.        H    JOHN DOE                                 19      1400
  710.        ══════════════════════════════════════════════════════════
  711.        
  712.        Which Player? [A-Y, '?' for list, Return aborts]
  713.        
  714.        If you choose to attack a player, you will be prompted for
  715.        how many Soldiers, Fighters and Heavy Cruisers to send in the
  716.        attack.  You must send at least 1 of 1 item.  The battle will
  717.        be calculated and you and your target will lose a portion of
  718.        their forces based on how powerful the attack was.
  719.        
  720.        Successful attacks will give you a portion of your opponents
  721.        planets.  If you take their last planet, you will get any
  722.        left over credits and military equipment.  If your attack is
  723.        unsuccessful, your effectiveness will drop and you will have
  724.        to pay in order to raise it.
  725.        
  726.        
  727.        TRADING - allows you to port items to another player.  This
  728.        is useful for allies to send items back and for to each
  729.        other.  If you have one particularly large player, a great
  730.        number of players can trade a quantity of their forces to one
  731.        player in order to try to knock the large player down to
  732.        size.  This is a smart strategy if you suspect someone is
  733.        about to "run away" with the game.
  734.        
  735.        Do you wish to do any trading? [y/N]
  736.        
  737.        There are 3 criteria that must be met in order to trade.  You
  738.        can only trade with an ally, you must have exceeded 200
  739.        planets, and you must have enough carriers to carry the goods
  740.        you are trading.
  741.        
  742.        
  743.        MESSAGE EDITOR - allows you to send messages to one, some or
  744.        ALL of the other players.  Helpful for coordinating strategy
  745.        for allies, or just generally taunting an enemy.
  746.        
  747.        Use the Space Empire Commlink? [y/N] Yes
  748.        
  749.        
  750.        Which Player? [A-Y, Z = to ALL, '?' for list, Return aborts]
  751.        to ALL
  752.        
  753.        Send a message to ALL, except :
  754.        
  755.        Which Player? [A-Y, '?' for list, Return aborts] NOBODY
  756.        
  757.        Enter a message to ALL.
  758.        
  759.        press /H for help
  760.        
  761.        1) I love SEE!
  762.        2) /s
  763.        
  764.        Message saved :1 line(s).
  765.        
  766.        Send Anonymously? [y/N] No
  767.        
  768.        Another? [y/N] No
  769.        
  770.        
  771.        -----------------------------------------------------------
  772.        
  773.        
  774.                                  CONCLUSION
  775.        
  776.        
  777.        This document is intended to be a "road map" on how to play
  778.        SEE.  It is up to you to determine what route you will take
  779.        to reach your goal of SPACE LORD.  Each "playing piece" and
  780.        option has been explained.  It is up to you to work out the
  781.        best strategy to give you a winning combination.
  782.        
  783.        There is no one correct method to playing SEE.  Timing is a
  784.        critical a factor as anything.  Should I attack Player A now
  785.        before they get too big, or do I want to save my forces
  786.        hoping for a larger victory, should I go against a smaller
  787.        player risking fewer forces but getting fewer planets in
  788.        return.  Things like this are to be considered and you must
  789.        be prepared to accept the consequences of your actions.
  790.        
  791.        Don't expect to master the game after only one month.  Try
  792.        different strategies and find one that works for you.  Your
  793.        key to success will be the ability to adapt to the unexpected
  794.        and to try to anticipate your opponents actions.
  795.        
  796.        I hope you enjoy Space Empire Elite.
  797.        
  798.        Carlis Darby
  799.        
  800.        
  801.        
  802.                                  DISCLAIMER
  803.                             (Boring Legal Stuff)
  804.        
  805.        This software is presented "as is".  Carlis Darby, Mike
  806.        Martinez and HyperSpace Software make no guarantees.  SEE has
  807.        been tested extensively on several BBS systems without any
  808.        problems.  Carlis Darby, Mike Martinez and HyperSpace
  809.        Software are not responsible for any damage done to your
  810.        system by use of this product nor is there any warranty for
  811.        the use of this software.  Use at your own risk.
  812.        
  813.        
  814.                            COPYRIGHT INFORMATION
  815.        
  816.        SPACE EMPIRE ELITE is copyright 1992, Carlis Darby, Mike
  817.        Martinez, and HyperSpace Software, All Rights Reserved.
  818.        Portions are Copyright, Jon Radoff, Jurgen Van Den Handel,
  819.        Steve Reed, and David Pence.
  820.        
  821.        
  822.                                 SUPPORT BBS:
  823.                        HyperSpace I - Spartanburg, SC
  824.             1-803-576-6212 - 2400-19,200 Baud v32/v42bis/MNP1-5.
  825.